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메타버스란? 혁신일까 거품일까

2021. 9. 11. 00:07
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메타버스란?

 

요즘 뉴스에 심심치 않게 등장하는 단어가 있죠? 바로 "메타버스(Metaverse)"입니다. 전 세계적으로 '메타버스' 열풍이 불고 있는데요, 시장조사업체 스트래티지 애널리틱스(SA)는 2025년 전 세계 메타버스 시장 규모가 2800억 달러(약 327조 원)에 이를 것으로 내다봤다고 하네요.

 

그런데 뉴스에서 많이 듣기는 했지만, 사실 메타버스란 어떤 개념인지 약간 모호하기도 합니다. 이번 글에서는 메타버스란 무엇이며 향후 전망은 어떤지에 대해서 알아보도록 하겠습니다.

 

목차

     

    1. 메타버스란?

    메타버스라는 개념은 1992년에 발표된 닐 스티븐슨의 SF 소설 "스노크래시(Snow Crash)"에서 처음 등장했습니다.

     

    메타버스 열풍으로 재발간

     

    30년 전에 출간된 소설의 개념이 요즘 날 갑자기 유행하고 있으니 놀라울 따름입니다. (이 소설에서는 "아바타"라는 용어도 처음 사용했다고 하네요)

     

    메타버스는 가상·초월을 뜻하는 메타(Meta)와 우주·현실 세계를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어입니다. 사실, 메타버스의 정의는 사람마다 제각각이어서 명확하게 하나로 "이것이다"라는 정의는 아직까지 확립되지 않은 듯합니다.

     

     

    2007년, ASF는 메타버스를 단순 가상공간이 아닌 "물리세계와 가상세계가 융합·교차·결합하는 공간"이라 정의하였는데요, 메타버스를 아래와 같이 4가지 유형으로 분류하였습니다.

     

    • 증강현실(Augmented Reality)
    • 라이프로깅(Lifelogging)
    • 거울세계(Mirror Worlds)
    • 가상세계(Virtual Worlds)

     

    메타버스의 4가지 유형

    출처: 「디지털 트윈 활성화 전략」

     

    이중, 최근 뉴스에 자주 등장하는 메타버스는 "가상세계"의 개념이 주를 이루고 있습니다. 즉, 아바타를 바탕으로 다른 사람과의 상호 작용이 있는 현실이 융합된 세계를 의미합니다. 그 안에서 경제, 사회, 문화적 활동이 이루어지고, 새로운 가치를 창출하게 됩니다.

     

    왜 갑자기?

    사실 메타버스의 개념은 아주 새로운 것은 아닙니다. 큰 틀에서 보면 싸이월드의 아바타의 개념, ‘포켓몬 고’, '세컨드라이프' 등은 모두 메타버스의 개념을 포함하고 있습니다. 리니지 역시 큰 틀에서는 메타버스로 볼 수 있겠죠.

     

    아이템 거래의 현실화?

     

    하지만 최근 갑자기 메타버스가 이슈가 되는 이유는 무엇일까요? 다음과 같은 이유를 들 수 있을 것 같습니다.

     

    • 코로나로 인하여 다양한 영역에서 비대면 수요가 발생
    • VR, AR, AI 등 기술의 발전
    • 빠른 인터넷, 5G 이동통신을 통한 커넥션의 확장
    • 서비스 내의 창작, 소통 및 거래 지원
    • 현실로부터의 도피에 대한 욕구
    • 누군가의 필요에 의한 주입...  :-)

     

    메타버스와 가상현실

    몇 년 전에도 가상현실 붐이 불기도 했었죠. 그런데 어찌 보면 비슷한 말인 듯한데 어떤 점에 차이가 있어서 "메타버스"라는 새로운 용어로 다시 등장하였을까요?

     

    예전의 VR은 “현실과 얼마나 비슷하게 구현하였는가?”에 중점을 두고 있었습니다. 약간은 기술적인 측면이 강조된 면이 있었죠.

    반면, 최근의 메타버스는 "얼마나 현실감이 있느냐"보다는 가상의 공간에서 여러 사람들이 모여서 상호작용을 하는 것에 중심을 두고 있습니다. 꼭 VR기기를 이용하지 않아도 가상공간에 들어가기만 하면 되는 것이죠.

     

     

    2. 메타버스 대표 서비스 2가지

    "메타버스"와 관련한 뉴스에서 자주 등장하는 두 가지 서비스가 있습니다. 바로 로블록스와 제페토입니다. 

     

    로블록스(ROBLOX)

     

     

    로블록스는 온라인 게임 플랫폼 및 게임 제작 시스템으로 메타버스의 특성을 여실히 보여주고 있습니다.

     

    아바타 아이템, 혹은 게임을 이용자가 직접 만들어서 유통할 수 있고, '로벅스(Robux)'란 가상화폐를 사용하게 해 돈을 쓰는 것뿐 아니라 벌 수도 있게 만들면서 하나의 경제 순환구조를 구현하는 데 성공했습니다. 즉, 메타버스 안에서 이용자가 상호작용, 창작, 경제활동 등을 할 수 있습니다.

     

    제페토(ZEPETO)

     

     

    국내에서 메타버스 플랫폼으로 꼽을 수 있는 것은 네이트제트의 ‘제페토’입니다. 제페토는 얼굴인식과 AR 기술 기반으로 아바타를 만들어 다른 이용자와 교류하는 소셜 활동이 가능한 서비스로 여러 활동을 펼칠 수 있는 가상공간을 제공합니다.

     

    제페토 역시 이용자인 크리에이터가 직접 생성한 콘텐츠를 앱 안에서 판매할 수 있습니다. 현재 글로벌 누적 이용자 수는 2억 명(해외 90%, 10대 80%)을 넘어섰습니다. 2020년 9월 제페토에서 진행된 블랙핑크 가상 사인회에서는 무려 5,000만 명이 참여해 블랙핑크 아바타와 사진을 찍는 모습을 연출했습니다.

     

     

     

    그 외의 여러 가지 메타버스 관련 서비스들이 뉴스에 오르내리고 있습니다.

     

    • 가상의 땅을 실제 부동산처럼 사고팔 수 있는 어스2
    • 포트나이트 안에 있는 콘서트 장에서 신곡 '다이너마이트' 안무 버전 뮤직비디오를 공개
    • SKT는 순천향대학교와 손잡고 '점프VR' 플랫폼을 이용해 국내 최초 혼합현실 입학식을 진행
    • 2020년 5월 5일, 어린이날 행사를 맞이하여 어린이들을 가상의 청와대로 초대

     

    3. 메타버스의 미래

    메타버스의 미래는 어떨까요? 우리의 생활에 엄청난 변화를 가져오게 될까요?

     

    사실 세상을 바꿀만한 기술로 기대감을 갖게 한 내용들은 늘 있어왔죠. 최근만 해도 3D 프린터, IOT, 5G, AI, 빅데이터, VR, 블록체인... 물론 기술은 조금씩 발전해 왔지만 엄청난 혁신을 가져올 것처럼 이슈몰이를 하던 시절을 생각하면 눈에 뜨일 정도의 변화를 가져오지는 못했습니다.

     

     

    인터넷, 아이폰 등과 같이 생활에 엄청난 변화를 가져오는 혁신은 자주 있는 것은 아니긴 합니다.

     

    메타버스는 어떨까요? 잠재력만큼은 무시할 수 없는 것 같습니다. 온라인에서 새로운 세상이 열리고 그 안에서 또 하나의 사회가 형성되는 것이니 기존의 패러다임을 바꿀 가능성은 충분합니다. 궁극적으로는 어디가 현실이고 어디가 가상인지 알 수 없는 진정한 ‘호접지몽(胡蝶之夢)’의 시대가 오게 될지도 모르겠네요.

     

     

    하지만 메타버스에 회의적인 의견도 많이 있습니다. 단순히 기존의 세컨드라이프와 같은 서비스와 개념적으로 크게 다르지 않다는 것이죠. 또한 코로나 종식 이후 오프라인 활동이 늘어나면 메타버스가 반짝 유행으로 끝날 것이라는 우려도 있습니다.

     

    수익적인 측면에서도 아직 확실한 성과를 거두지는 못하고 있습니다. 서비스 이용자가 10~20대에 치중되어 있어서 충분한 수익을 창출하기가 쉽지는 않을 수 있습니다. 로블록스, 제페토도 작년 기준 적자를 면치 못하고 있죠.

     

    관심도는 어떨까요? 아래는 "메타버스"와 관련한 2021년도 현재까지의 구글 트렌드입니다. 시간에 따라 점차 관심도가 증가는 하고 있긴 합니다.

     

     

    그런데 전 세계적으로 보면 어떨까요? 우리나라 부분의 색상이 조금 짙은 것을 알 수 있죠?

     

    지역별 관심도

     

    네... 지역별 관심도를 자세히 보면 우리나라에서만 메타버스가 압도적으로 관심도가 높습니다.

     

     

    메타버스 자체보다는 주식 등에서 테마주를 찾는 것 같은 영향이 조금 있어 보이기도 합니다. 그래서 포장을 위한 용어가 아닌가 의심하는 사람도 있죠. 어쩌면, 일부 기술들이 그러했던 것처럼, 단기적인 이슈몰이로 그칠 가능성도 없지는 않습니다. 

     

     

    결국 메타버스의 미래는 "콘텐츠"와 "기술" 모두에 달려있다고 생각됩니다. 사실 아바타를 꾸미거나, 이를 이용한 팬미팅, 홍보 등의 콘텐츠로는 큰 영향을 기대하기는 어렵습니다. 없으면 안 되는 정도의 서비스는 아니고, 수요층이 너무 국한되기 때문이죠.

     

    • 어떤 콘텐츠로 다양한 연령대의 사용자를 확보할 것인가?
    • 수익 모델을 창출할 수 있을 것인가?
    • VR에 대한 기술이 어디까지 발전할 것인가?

     

    진정한 메타버스를 위해서는 좀 더 고도화된 VR의 세계가 구현되는 것이 좋겠죠. 아직 기술적으로 좀 더 시간이 필요해 보입니다. 그 사이에 현재 수준으로 메타버스가 어떤 콘텐츠로 어디까지 수익 모델을 창출해 낼 수 있을지 지켜봐야 할 것 같습니다.

     

    맺음말

    이번 글에서는 메타버스란 무엇인지, 미래는 어떨지에 대해서 살펴보았습니다.

     

    코로나로 인해서 사람 간의 교류가 줄어들게 되면서 가상세계에서의 상호 교류를 위한 메타버스 개념이 점차 확산하고 있습니다. 여느 기술들처럼 잠깐 유행하고 사그라드는지, 아니면 정말로 우리 생활에 혁신을 가져오는 개념으로 자리매김할지 지켜봐야 할 것 같습니다.

     

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